放置奇兵游戏

星际魔兽太累,放置类SLG游戏太无聊,七雄纷争给出了自己的方案

在十几年前,家里有电脑的男孩子,基本上都躲不过一款镰刀锤子图标的游戏??红警,而再硬核一点的,则热衷于讨论星际争霸和魔兽世界的配兵方案和单位强度。没错,那是属于即时战略游戏RTS的年代,费脑又累手的游戏却让爱好者乐此不疲。

随着生活节奏的加快,游戏逐渐从电脑端向手机端转移,越来越多的游戏玩家也更倾向于一些轻松休闲的游戏,但“战斗”仍然是刻在大量玩家DNA里的游戏方式。手游里也出现了经典端游的简化版:星际魔兽太累,那就有简化版的《战争艺术》、《铁锈战争》;dota太累,那就有诸如《荣耀》、《平安京》等小moba游戏。

那么以经典《三国志》为首的军事策略游戏再往下简化会怎样呢,相信各位玩家看一看如今漫山遍野的SLG手游就有答案了。

一款SLG游戏的玩法一般包含以下内容:

轻度游玩:比如不按照活动任务指引,只是轻松地点点建筑或者小兵,这个过程需要允许一定的自由度;

养成:英雄、小兵、甚至建筑都可以升级培养,增强实力,就好像有人玩红警就喜欢先炸桥然后在基地疯狂地建造,从而获得成就感;

社交:与其他玩家或者开战或者结盟,当然现在SLG手游一般都有军团帮派的小团体。

最重要的策略:如果只是单纯点点手指就能将一款SLG玩得很厉害,那它真不配称为策略游戏,游戏玩起来应该有深度,能让人研究。

不知道各位有没有发现,一般SLG手游的侧重点都分为“战斗”或者是“社交”,也就是COK-like和率土-like,前者更强调“即时获取”的快乐,而后者更侧重团队角色扮演的慢热感。但目前不论哪种方向,游戏中的战斗过程,大部分都是由电脑控制的,玩家只需要先配置好武将和阵容,在战斗开始后基本上最多也就是手动释放个技能。胜负取决于双方兵力差距以及阵容合理性,说白了,就是放置类战斗。

那么把前面说的RTS(即时战斗)、MOBA(多人竞技)元素融入军事策略手游,会产生怎样的化学反应?《七雄纷争》给出了自己的解决方案。

仍然是当下流行的SLG手游的游戏方式,玩家在游戏里抽武将、建造城池、加入军团、做日常、打副本、参与国战。那么区别呢?

最直观的首先是题材,选用了春秋战国时期做背景,除了剧情、武将、爵位、百家思想要还原以外,战斗中最直观的体现就是士兵变多了。最多上场六个武将,配合六大兵种构成了庞大的战场,这也体现了那个时代动辄几十万人马交战大场面。

单看战斗画面可能还没发现亮点,那《七雄纷争》在战斗时的最大特色就是“过程控制”,玩家可以放弃自动战斗,转而主动控制每位武将的行动(士兵自动跟随武将战斗),这就相当于我们要同时操作六个英雄,决定每个人的走位以及技能释放。

听起来很难,但实际上只需要分别点不同武将的头像,然后就能指定他的行进路线以及释放技能。

为什么要这么做?我们可以采用自己认为更有效的方式去攻破地方的阵型。比如一般的阵容都是前排扛伤,后排远程输出,而在这里战场变得更复杂,我们的骑兵可以直接选择绕后杀脆皮,不用纠缠于前排的肉盾;那么对面的玩家如果没有及时调整远程射手的站位,那么自己的输出单位很快就会被屠戮殆尽。双方将在动态交战层面做出调整,我们也从旁观者切换成了控制者。

将战斗交给AI,我们就只能靠阵容以及硬实力决定胜负;而靠自己,以弱胜强也极有可能。从《七雄纷争》的战斗操作中,可以提炼出一个词“操作”,看看,是不是就有RTS和MOBA内味儿了?摆脱了放置类SLG游戏的无聊感,给游戏过程增加了不少乐趣;同时又不至于门槛太高,打击手慢玩家的兴趣。

当然,除却战斗部分,其他内容玩家也可以自行探索,有休闲养成的玩法,也有积极投身国战的刺激,还有合纵连横的外交策略,如果各位玩家还有其他喜爱的玩法,也欢迎在评论区留言互动,我们一起聊聊游戏。

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